Game untuk Anak, Tepat atau Sesat?
Pada zaman yang akrab
dengan teknologi, tentunya anak-anak saat ini tak asing dengan smartphone. Berbeda
dari artikel saya sebelumnya yang menceritakan bahwa pada zaman modern ini
masih ada orang yang gagap internet, kalimat tersebut tidak berlaku untuk
anak-anak. Anak-anak yang lahir di abad-21 merupakan generasi milenial yang tak
asing dengan teknologi. Kehidupan anak generasi milenial berdampingan dengan
perkembangan teknologi. Maka tak asing jika anda melihat anak, keponakan atau
tetangga anda yang masih kecil mahir memainkan ponsel kecil milik kedua orang
tuanya.
Sedikit bercerita, saya
memiliki keponakan umur 6 tahun. Di umurnya yang sekarang. Ia sangat pandai
dalam berbahasa inggris. Namun yang membuat saya takjub adalah. Bahwa ia mahir
berbahasa inggris bukan karena les atau ajaran kedua orangtuanya. Namun karena
ia bermain game di hape pintar milik orangtuanya. Hape pintar tersebut yang
membuatnya terbiasa mendengarkan kosa kata bahasa inggris. Namun sayangnya,
justru terkadang ia lebih tahu bahasa inggris dari suatu benda ketimbang bahasa
Indonesianya. Pernah saya bertanya tentang nama buah kepadanya. Ketika saya
tanya, “buah apa ini?”. Ia menjawab “jackfruit”. Kemudian saya dalam hati kagum dan berpikir, “wah
mungkin kakak saya mengajarkannya bahasa inggris pada ponakan saya ini”. Namun kemudian
saya tanya kepada keponakan saya “in indonesia?” dan dia terdiam melihat
ibunya. Ternyata ia tidak mengetahui bahasa Indonesia dari jackfruit. Ia tidak
bisa menyebutkan bahwa itu adalah buah nangka.
Sungguh mengejutkan
melihat fakta berikutnya bukan? Disini kemudia saya berpikir bahwa pengaruh
game untuk anak-anak begitu luar biasa. Namun, sesungguhnya game itu tepat atau
justru menyesatkan?
Ketika saya membaca buku karangan Lievrouw, Leah A. & Sonia
Livingstone yang berjudul Handbook of NewMedia : Social Shaping and Social
Consequences of ITCs terdapat chapter yang berjudul ’Children and New media’. Ada
hal menarik yang saya temui yaitu bahwa ternyata new media yang digunakan oleh
anak-anak memiliki pengaruh baik dan buruk. Beberapa ahli bahkan dengan
stereotype mereka mendefinisikan arti media baru, yaitu :
· Menurut
Seymour Papert (1993) membuktikan bahwa komputer memberikan bentuk baru dari
pembelajaran, yang mana melebihi batasan dari metode linier lama seperti cetak
dan televisi.
· Menurut
Jon Katz (1996) media baru sebagai sarana kebebasan dan ruang lepas kehidupan
anak-anak dari pengawasan orang dewasa, untuk membentuk suatu komunitas dan
budaya mereka sendiri.
· Don
Tapscot (1997) menjelaskan bahwa internet menciptakan sebuah generasi
elektronik yang mana lebih demokratis, lebih imajinatif, lebih bertanggung
jawab secara sosial dan lebih baik terinformasi dari generasi sebelumnya.
Dari
definisi tersebut maka kita bisa melihat bagaimana positifnya suatu teknologi
jika kita bisa memanfaatkannya dengan baik. Teknologi untuk anak-anak akan
memberikan kemudahan dalam tumbuh kembanganya. Bahkan anak-anak bisa mengetahui
banyak hal melalui teknologi yang ada misalnya melalui game. Dengan adanya game
membuat anak-anak mudah belajar. Karena permainan adalah salah satu media
belajar untuk anak-anak. Bahkan dijelaskan dalam buku psikologi anak (Kartini
Kartono, 1995 :119-125) dijelaskan bahwa walaupun permainan itu tampaknya tidak
bertujuan, namun ia memegang peranan yang sangat penting dalam latihan
pendahuluan; terutama untuk penggeladian semua fungsi fungsi rokhani-jasmani,
yang di kemudian hari akan mengarah pada usaha yang intensional- bertujuan
sebagai KERJA. Maka ketika anak bermain dengan gadget itu artinya ia juga
sedang belajar dengan hal baru. Seperti pada cerita saya sebelumnya, keponakan
saya bisa pintar bahasa inggris karena dia belajar melalui game yaitu game Funglish
misalnya.
Namun
selain definisi positif dari beberapa ahli tersebut, ada pula ahli yang
mendefinisikan media baru dengan stereotypenya sendiri yaitu :
·
Griiffiths (1996) media baru terlihat
buruk untuk otak dan tentu saja tubuh. Demikian telah ada beberapa studi klinis
dari fenomena seperti Nitendo Elbow dan epilepsi yang kata orang cocok pada
kecanduan komputer dan ini merupakan efek negatif pada imajinasi anak-anak dan
prestasi akademik.
·
Tobin (1998) media baru bertuduh membuat
anak-anak menjadi antisosial dan menghancurkan interaksi manusia yang normal
dan kehidupan keluarga.
·
Menurut Provenzo (1999) media baru dapat
memberikan suatu tayangan yang lebih nyata dalam efek grafis tiga dimensi, yang
dapat mengakibatkan anak dapat meniru suatu tayangan tersebut. contohnya
seperti tayangan yang terdapat di situs youtube, dan lain sebagainya.
Jika
dilihat dari definisi tersebut maka newmedia seperti game justru kadang
menyesatkan untuk anak-anak. Mengutip dari Provenzp (1999) bahwa bahkan anak
dapat menganggap new media adalah hal yang lebih nyata dari kenyataan itu
sendiri. Maka dari itu efek game yang buruk adalah membuat anak tidak bisa
melepas kehidupan sosialnya dengan cerita yang ada di game. Karena sesungguhnya
didalam game terdapat konsep yang namanya ”transmedia intertextuality”.
Marsha
Kinder (1991) menjelaskan istilah ”transmedia intertextuality” yang berarti
bahwa berbagai perusahaan menggunakan narasi sebagai proyek untuk anak-anak
yang disebarkan melalui beberapa media seperti televisi, film, game dan juga
mainan. Transmedia disini berkembang dengan menciptakan tokoh-tokoh yang tidak
asing untuk anak-anak sebagai media permainan. Tokoh-tokoh inilah yang
terkadang tidak lepas dari kehidupan anak-anak.
Pernahkah
kalian melihat anak kecil merengek meminta entah mainan, baju atau sejenisnya
yang menirukan karakter dari suatu game, film atau animasi? Jika pernah, itu
artinya ”transmedia intertextuality” sudah berhasil berperan dalam imajinasi
anak-anak. Padahal sesungguhnay didal game tersebut dimanfaatakan oleh pemilik
modal untuk mencari keuntungan.
Data
yang saya dapatkan dari The Statistic Portal (2018) menyebutkan bahwa Google
Play Store sejak 2009 sampai 2017 sudah memiliki permainan/game sebanyak 3.5
juta. Game yang tumbuh dan semakin menjamur tersebut muncul karena cintanya
manusia terhadap yang namanya game. Terlebih game saat ini sudah semakin keren
dalam menciptakan narasinya. Di Indonesia bahkan Data Statistik Kementerian
Komunikasi dan Informasi RI (2016) menyebutkan bahwa aktivitas menggunakan
internet individu 44.1% adalah untuk bermain game, atau mengunduh video game
atau komputer game. Data tersebut
membuktikan bahwa orang Indonesia sangat mencintai game. Namun apakah itu
berbahaya atau justru bermanfaat?
Sesungguhnya
bermanfaat atau tidak game untuk anak-anak tergantung dari bagaimana intensitas
penggunaannya, bagaimana peran orang tua dalam mengawasinya. Maka dari itu
gunakan gadget seperlunya dan kenalkan adik, anak, keponakan dan saudara anda
pada lingkungan sekitar.
Selamat bermain peran dengan game !
jangan sampai terlena !
DAFTAR
PUSTAKA
Bogojevic,
Sladjan dan Mohsen Kazemzadeh. 2003. The Architecture of Massive Multiplayer
Online Games. Sweden : Department of Computer Science Lund Institute of
Technology, Lund University
CNN Indonesia. 2017. Pokemon Go Kian Sepi Pengguna, Apa Kabar Nintendo?. https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20170404143820-185-204918/pokemon-go-kian-sepi-pengguna-apa-kabar-nintendo.
Diakses pada 26 Maret 2016
Kementerian Komunikasi dan
Informatika RI. Aktivitas Menggunaka Internet oleh Individu pada Tahun 2016. https://statistik.kominfo.go.id/site/data?idtree=424&iddoc=1521. Diakses pada 26 Maret 2018
Lievrouw,
Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook
of New Media : Social Shaping an Social Consequences of ITCs, Sage
Publication Ltd. London. (Chapter 3 : “Children and New Media”)
Sunarto.
2017. Studi Fenomenologi: Esensi Pengalaman Konsumsi Media Lokal Di Kota
Semarang. Konferensi Perkumpulan Dekan Ilmu-Ilmu Sosial Ptn Se- Indonesia
(Fisip, Fisipol, Fia, Fikom Dan Stia Lan).
92-104
Komentar
Posting Komentar