Game untuk Anak, Tepat atau Sesat?


Pada zaman yang akrab dengan teknologi, tentunya anak-anak saat ini tak asing dengan smartphone. Berbeda dari artikel saya sebelumnya yang menceritakan bahwa pada zaman modern ini masih ada orang yang gagap internet, kalimat tersebut tidak berlaku untuk anak-anak. Anak-anak yang lahir di abad-21 merupakan generasi milenial yang tak asing dengan teknologi. Kehidupan anak generasi milenial berdampingan dengan perkembangan teknologi. Maka tak asing jika anda melihat anak, keponakan atau tetangga anda yang masih kecil mahir memainkan ponsel kecil milik kedua orang tuanya.
Sedikit bercerita, saya memiliki keponakan umur 6 tahun. Di umurnya yang sekarang. Ia sangat pandai dalam berbahasa inggris. Namun yang membuat saya takjub adalah. Bahwa ia mahir berbahasa inggris bukan karena les atau ajaran kedua orangtuanya. Namun karena ia bermain game di hape pintar milik orangtuanya. Hape pintar tersebut yang membuatnya terbiasa mendengarkan kosa kata bahasa inggris. Namun sayangnya, justru terkadang ia lebih tahu bahasa inggris dari suatu benda ketimbang bahasa Indonesianya. Pernah saya bertanya tentang nama buah kepadanya. Ketika saya tanya, “buah apa ini?”. Ia menjawab “jackfruit”.  Kemudian saya dalam hati kagum dan berpikir, “wah mungkin kakak saya mengajarkannya bahasa inggris pada ponakan saya ini”. Namun kemudian saya tanya kepada keponakan saya “in indonesia?” dan dia terdiam melihat ibunya. Ternyata ia tidak mengetahui bahasa Indonesia dari jackfruit. Ia tidak bisa menyebutkan bahwa itu adalah buah nangka.
Sungguh mengejutkan melihat fakta berikutnya bukan? Disini kemudia saya berpikir bahwa pengaruh game untuk anak-anak begitu luar biasa. Namun, sesungguhnya game itu tepat atau justru menyesatkan?
Ketika saya membaca  buku karangan Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone yang berjudul Handbook of NewMedia : Social Shaping and Social Consequences of ITCs terdapat chapter yang berjudul ’Children and New media’. Ada hal menarik yang saya temui yaitu bahwa ternyata new media yang digunakan oleh anak-anak memiliki pengaruh baik dan buruk. Beberapa ahli bahkan dengan stereotype mereka mendefinisikan arti media baru, yaitu :
·       Menurut Seymour Papert (1993) membuktikan bahwa komputer memberikan bentuk baru dari pembelajaran, yang mana melebihi batasan dari metode linier lama seperti cetak dan televisi.
·       Menurut Jon Katz (1996) media baru sebagai sarana kebebasan dan ruang lepas kehidupan anak-anak dari pengawasan orang dewasa, untuk membentuk suatu komunitas dan budaya mereka sendiri.
·       Don Tapscot (1997) menjelaskan bahwa internet menciptakan sebuah generasi elektronik yang mana lebih demokratis, lebih imajinatif, lebih bertanggung jawab secara sosial dan lebih baik terinformasi dari generasi sebelumnya.
Dari definisi tersebut maka kita bisa melihat bagaimana positifnya suatu teknologi jika kita bisa memanfaatkannya dengan baik. Teknologi untuk anak-anak akan memberikan kemudahan dalam tumbuh kembanganya. Bahkan anak-anak bisa mengetahui banyak hal melalui teknologi yang ada misalnya melalui game. Dengan adanya game membuat anak-anak mudah belajar. Karena permainan adalah salah satu media belajar untuk anak-anak. Bahkan dijelaskan dalam buku psikologi anak (Kartini Kartono, 1995 :119-125) dijelaskan bahwa walaupun permainan itu tampaknya tidak bertujuan, namun ia memegang peranan yang sangat penting dalam latihan pendahuluan; terutama untuk penggeladian semua fungsi fungsi rokhani-jasmani, yang di kemudian hari akan mengarah pada usaha yang intensional- bertujuan sebagai KERJA. Maka ketika anak bermain dengan gadget itu artinya ia juga sedang belajar dengan hal baru. Seperti pada cerita saya sebelumnya, keponakan saya bisa pintar bahasa inggris karena dia belajar melalui game yaitu game Funglish misalnya.
Namun selain definisi positif dari beberapa ahli tersebut, ada pula ahli yang mendefinisikan media baru dengan stereotypenya sendiri yaitu :
·       Griiffiths (1996) media baru terlihat buruk untuk otak dan tentu saja tubuh. Demikian telah ada beberapa studi klinis dari fenomena seperti Nitendo Elbow dan epilepsi yang kata orang cocok pada kecanduan komputer dan ini merupakan efek negatif pada imajinasi anak-anak dan prestasi akademik.
·       Tobin (1998) media baru bertuduh membuat anak-anak menjadi antisosial dan menghancurkan interaksi manusia yang normal dan kehidupan keluarga.
·       Menurut Provenzo (1999) media baru dapat memberikan suatu tayangan yang lebih nyata dalam efek grafis tiga dimensi, yang dapat mengakibatkan anak dapat meniru suatu tayangan tersebut. contohnya seperti tayangan yang terdapat di situs youtube, dan lain sebagainya.
Jika dilihat dari definisi tersebut maka newmedia seperti game justru kadang menyesatkan untuk anak-anak. Mengutip dari Provenzp (1999) bahwa bahkan anak dapat menganggap new media adalah hal yang lebih nyata dari kenyataan itu sendiri. Maka dari itu efek game yang buruk adalah membuat anak tidak bisa melepas kehidupan sosialnya dengan cerita yang ada di game. Karena sesungguhnya didalam game terdapat konsep yang namanya ”transmedia intertextuality”.
Marsha Kinder (1991) menjelaskan istilah ”transmedia intertextuality” yang berarti bahwa berbagai perusahaan menggunakan narasi sebagai proyek untuk anak-anak yang disebarkan melalui beberapa media seperti televisi, film, game dan juga mainan. Transmedia disini berkembang dengan menciptakan tokoh-tokoh yang tidak asing untuk anak-anak sebagai media permainan. Tokoh-tokoh inilah yang terkadang tidak lepas dari kehidupan anak-anak.
Pernahkah kalian melihat anak kecil merengek meminta entah mainan, baju atau sejenisnya yang menirukan karakter dari suatu game, film atau animasi? Jika pernah, itu artinya ”transmedia intertextuality” sudah berhasil berperan dalam imajinasi anak-anak. Padahal sesungguhnay didal game tersebut dimanfaatakan oleh pemilik modal untuk mencari keuntungan.
Data yang saya dapatkan dari The Statistic Portal (2018) menyebutkan bahwa Google Play Store sejak 2009 sampai 2017 sudah memiliki permainan/game sebanyak 3.5 juta. Game yang tumbuh dan semakin menjamur tersebut muncul karena cintanya manusia terhadap yang namanya game. Terlebih game saat ini sudah semakin keren dalam menciptakan narasinya. Di Indonesia bahkan Data Statistik Kementerian Komunikasi dan Informasi RI (2016) menyebutkan bahwa aktivitas menggunakan internet individu 44.1% adalah untuk bermain game, atau mengunduh video game atau komputer game.  Data tersebut membuktikan bahwa orang Indonesia sangat mencintai game. Namun apakah itu berbahaya atau justru bermanfaat?
Sesungguhnya bermanfaat atau tidak game untuk anak-anak tergantung dari bagaimana intensitas penggunaannya, bagaimana peran orang tua dalam mengawasinya. Maka dari itu gunakan gadget seperlunya dan kenalkan adik, anak, keponakan dan saudara anda pada lingkungan sekitar.


Selamat bermain peran dengan game ! jangan sampai terlena !

DAFTAR PUSTAKA

Bogojevic, Sladjan dan Mohsen Kazemzadeh. 2003. The Architecture of Massive Multiplayer Online Games. Sweden : Department of Computer Science Lund Institute of Technology, Lund University

CNN Indonesia. 2017. Pokemon Go Kian Sepi Pengguna, Apa Kabar Nintendo?. https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20170404143820-185-204918/pokemon-go-kian-sepi-pengguna-apa-kabar-nintendo. Diakses pada 26 Maret 2016

Kementerian Komunikasi dan Informatika RI. Aktivitas Menggunaka Internet oleh Individu pada Tahun 2016. https://statistik.kominfo.go.id/site/data?idtree=424&iddoc=1521.  Diakses pada 26 Maret 2018
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping an Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. (Chapter 3 : Children and New Media”)
Sunarto. 2017. Studi Fenomenologi: Esensi Pengalaman Konsumsi Media Lokal Di Kota Semarang. Konferensi Perkumpulan Dekan Ilmu-Ilmu Sosial Ptn Se- Indonesia (Fisip, Fisipol, Fia, Fikom Dan Stia Lan).  92-104

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Suara Milenial Banyumas da(Menakar perilaku politik generasi milenial pada Pemilihan Bupati dan Wakil Bupati Banyumas pada Tahun 2018

Kirab 1